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防身份作弊是世界难题 网游宵禁路坎坷

2017-01-31 阅读次数:

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针对未成年人网络保护问题,我国即将迎来专门立法。

2017年1月6日,国家法制办公布了《未成年人网络保护条例(送审稿)》(以下简称“送审稿”)全文,向社会征求意见。

送审稿共有6章、36条,包括总则、网络信息内容建设、未成年人网络权益保障、预防和干预、法律责任、附则等,针对未成年人网络保护工作亟需解决的上网权利保障、网上内容管理、网络防沉迷、个人信息保护、防范网络欺凌等问题,都进行了详细的规定,对于完善我国未成年人法律保护体系有着重要意义。

在送审稿规定的诸多内容中,有一项制度引发了不小的讨论。送审稿第23条规定,“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”,被不少人士称之为“网游宵禁”条款。

在专家看来,这项制度的设定,对于加强未成年人管控游戏时间、防止游戏沉迷而言,是一个美好的憧憬;然而制度的切实落地,还得依赖于网游实名注册、未成年人身份识别等相关制度的有效实施,否则难以达到理想的效果。

“网游宵禁”初衷很好

数据显示:截至2016年6月,我国网民规模达7.1亿,其中青少年网民(19岁以下)约占全体网民的23%,达1.6亿。而据调查,有90.1%的未成年人使用互联网,未成年人逐渐成为网民主力军,深受网络影响。

而如何防范部分未成年人沉迷网络,一直都是重点。

在此次送审稿有关网络沉迷预防和干预活动的规定中,“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”这一技术措施的增加,成为不少人眼中的亮点——0点至8点是未成年人正常的休息时间,“网游宵禁”制度的设立,能够从源头上限制未成人的游戏时间。

上海段和段律师事务所律师刘春泉赞同“网游宵禁”制度的实施。他认为,未成年人自我管控能力较弱,保护未成年人免受网络游戏沉迷的影响,通过必要的技术手段进行干预是应该的。

上海政法学院教授姚建龙也认为,设置“网游宵禁”制度,是基于未成年人身心健康为出发点所作出的立法规定,“因为这个时间段应该是未成年人休息的时间段,它确实会反应大多数家长的心声”。

不过,在对这项制度的一片叫好声背后,也有一些声音,在反思制度实施过程中可能面临的现实问题。

中国青年政治学院副院长林维在接受法治周末记者采访时表示,通过技术手段来限制网络游戏服务对未成年人的开放时间,初衷很好,但在实施过程中可能会遇到难题。

“‘网游宵禁’制度的实施,必须基于网游实名注册等配套制度的有效实施,否则,一旦无法通过注册信息来判断用户是否为未成年人,这项制度的有效性就将大打折扣。”林维解释。

防范身份作弊是世界难题

不让未成年的孩子在凌晨之后上网玩游戏,并不只是我国家长的顾虑;“网游宵禁”制度的推行,也并非我国独创。韩国在这一领域,早先已经开展了类似做法,是世界上第一个也是目前唯一一个强制推行“游戏宵禁”制度的国家。

作为世界上网络游戏文化最为浓厚的国家之一,未成年人玩网络游戏的问题在韩国也十分突出。为了限制16岁以下的未成年人在凌晨之后上网玩游戏,2011年5月19日,韩国国会通过《未成年人保护法》修正案,其中第26条规定了“游戏宵禁”,即在午夜12时至上午6时之间,互联网游戏运营者不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务;违反该规定,将面临2年以下有期徒刑或者2000万韩元以下罚款。

有调查显示,引入“游戏宵禁”制度后,韩国青少年每日玩游戏的时间减少了约16至20分钟,被认为实际效果微乎其微;并且,2012年韩国民主党议员全炳宪指出,为了避开“游戏宵禁”制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏。韩国游戏网站ThisIsGame的数据也显示,在“游戏宵禁”制度实施后,盗用父母的身份证注册游戏的青少年游戏用户旋即增长了5%。

事实上,通过虚假身份信息来规避针对未成年人的限制措施,在我国也已经有过前车之鉴。为了防范未成年人沉迷网络游戏,早在2007年,未成年人防沉迷系统便开始在我国各类网络游戏中被要求设置。

在这项系统中,3小时以内的游戏时间被设定为健康游戏时间,使用未成年人身份信息注册的网游账号累计游戏时间超过3小时,游戏玩家的收益将会不断下降至0,并伴有警示信息出现。

速途网游戏事业部总经理、游戏圈资深评论人王佩告诉法治周末记者,能够规避防沉迷系统的方式很多,假借成年人身份证号来注册游戏是最普遍的方式,而这一做法同样可以用来规避“网游宵禁”制度。

“并且,现在很多手游都有所谓的‘游客模式’和快速注册通道,玩家不需要运用真实身份信息注册便可以进入游戏。在游戏厂商的后台,很难分辨一位玩家是否未成年,因而要想有效实现对未成年人游戏时间的管控,难度很大。”王佩表示。

而通过对韩国“游戏宵禁”制度的观察,除了实际效果不佳外,对游戏的产业性、文化性发展造成了不利的影响,给游戏厂商带来很大运营负担和额外开支,存在与个人信息保护政策相冲突等问题,也十分突出。目前,反思“游戏宵禁”必要性的讨论,已经愈演愈烈。

家长应与企业配合管控

“‘网游宵禁’的规定立意很好,关键在于技术上是否可行。在没有严格分级制度的情况下,很难保证可执行性。”中国社会科学院法学研究所副研究员支振锋在肯定“网游宵禁”制度之余,也有忧虑。

“当然,技术很重要。但相比网上的规则而言,解决未成年人沉迷网络的关键在线下。通过家庭和学校的密切结合,对未成年人日常状态保持关注,更胜过对于网络技术与规则的迷信。”支振锋对法治周末记者说。

林维也表示,在控制未成年人合理安排网络游戏时间的问题上,采取一定的技术手段是必须的,家长如何更好地履行监护职责,关注未成年人的网络使用情况,也十分重要。

“送审稿在保护未成年人责任的问题上,非常强调家长作为监护人应当发挥的作用,而不是盲目地将未成年人网络保护问题全都归责到网络服务运营商的头上。家长的监护责任,与网络服务运营商的社会责任,二者是相辅相成的,只有平衡把握好、相互配合,才能在网络空间中全方位地保护未成年人。”林维表示。

法治周末记者了解到,家长与网络服务提供商之间,通过技术手段开展合作,已经有所实践。2010年2月,在文化部指导下,由完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、搜狐畅游、巨人网络6家网络游戏企业共同发起并参与实施的“网络游戏未成年人家长监护工程”,为家长管控未成年人上网游戏时间,提供了一种可行的方法,使家长纠正部分未成年子女沉迷游戏的行为成为可能在这项工程中,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷的时候,由家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对处于孩子游戏沉迷状态的账号采取几种限制措施,解决未成年人沉迷网游的不良现象,如限制孩子每天玩游戏的时间区间和长度,也可以限制只有周末才可以游戏,或者完全禁止。

保障未成年人的网络权益,应当体现未成年人权利本位,如何避免对未成年人网络权利的限制,也不容忽视。姚建龙表示,送审稿宜进一步突出“儿童视角”而非“管理视角”。

“儿童视角的基本要求是强化成年人以及政府相关职能部门、网络服务提供者等的责任,而不是限制未成年人的网络权利——除非这种限制为儿童最大利益则所必须。”姚建龙说,从送审稿中的“网游宵禁”条款也要考虑到,已满16周岁不满18周岁、以自己劳动收入为主要生活来源的未成年人,是完全民事行为能力人,“网游宵禁”宜将年龄范围限制在未满16周岁的未成年人。

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