2016-11-13 阅读次数:
其二,腾讯庞大的用户群、丰富的推广资源、强大的运营推广能力,更是让LOL一进入国内,便乘上了飞速发展的火箭。这个实在不想多说,虽然很重要,但是难以模仿。唯一能得到的启示,或许就是,如果有机会,尽量傍个大款!当然,傍大款的技巧之一也可见端倪:找和自己气味相投的!
向左走or向右走?游戏娱乐化和核心化的平衡
这个问题,放到大多数实物产品上,就是类似商品价格和品质该如何平衡的问题了(品牌自身定位与市场拓展需求之间的冲突)。
现代游戏行业,总体还是一个娱乐行业,或者服务行业,它的产出产品主要还是带给人的乐趣(即时反馈尤其是正面反馈)。这种乐趣可能是多方面的,可能很复杂,也可能很简单。
总体来说我觉得分为两种:
一种是体验性的乐趣,包括好奇心的满足(体验一种新的角色如一个农场主、一个行走江湖的大侠或者拯救世界的英雄)、视觉上的满足(与各种美女帅哥面对面或者与各种萌宠、萌物接触)或者其他感官的刺激(恐怖游戏啊、VR游戏啊等等);
另一种是成长和竞争的乐趣,最典型的当然是各种竞技类游戏,比如rts(即时战略)类的星际、魔兽,FPS(第一人称射击)类的CS、CF,还有MOBA(多人在线竞技)类的LOL、DOTA等等。当然其实赛车类、体育类也都属于这个范畴,但是这两个类别在现实中都相对好体验到,即时反馈乐趣的可替代性较强,代表性没那么强;
前者门槛低、受众广、容易实现,但是相对来说乐趣的上限也低,要提高乐趣需要付出的努力比较高,因此生命周期会相对较短;后者门槛较高,玩家进入需要一定学习成本,受众面相对较窄,但是玩家获得的成就感较强,忠诚度也会相对较高,生命周期会较长。
当然,你会发现,两种乐趣同时能够满足的游戏,既能拥有巨大的受众面,又拥有长久的生命力,也即所谓的爆款游戏。比如:WOW、LOL、DOTA和以前的星际1、魔兽3。
到底能获得多大的成功,以及成功多久,则很大程度上就看如何结合和平衡两者的关系了。
LOL本身设定的用户群是核心化的用户人群——重度竞技类游戏玩家,这要求它不断提升游戏机制的内容和难度,提高游戏入门的门槛和游戏精通的上限。但是为了不断吸引新用户,又不得相对降低入门门槛,方便新用户“入坑”。
到目前为止,过去的几年中,LOL做的都不错。但是,随着同类游戏,特别是同类型手游的出现和竞争,压力也在逐年增大。
近两年LOL玩家数和盈利的增长大有停滞状态。虽然已经超出了一般客户端游戏火爆的生命周期(3-5年),但是想要继续生长、存活下去、减慢衰退速度,拳头需要做的事情还有很多。
最近有一位LOL玩家,在游戏中整整练了7个小时的锤石,各种BUFF叠加起来,然后去单挑大龙,结果血量将近8万的大龙仅仅还击了一下便被秒了。 虽然秒掉大龙的一瞬间看起来很爽,但为了这一瞬苦苦练了7小时真的值吗?
玩LOL已经快4年了,在这四年,见识到了各种奇葩的的坑人借口以及好多喷子的喷人名言,现在我就来盘点那些最容易造成不良后果的话语。 第一句:faker是你爹啊! LOL游戏中想说又不能说的咒语 虽然我不知道这句话最早是谁说出的,但是我发现现在只要有人写关于f
安妮 她一开始被设计为一个更加黑暗、坚毅的角色 就像让一个甜美、无辜的女孩变得像是一个恶魔一样 原话设计也很美,表现力很强,非常黑暗残酷。 狐狸 可能让大家们失望了,狐狸的设计原型并不是中国的九尾狐,选择的是韩国传说中的九尾妖狐 化为女人的狐狸